【PUBG】公式が今後の方針を発表「FPSパフォーマンス、サーバー、チート行為の改善を最優先」

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Dev Letter:最近のフィードバックと私たちの開発優先事項

 

皆さん、こんにちは皆さん、

今年初めにPUBGの1.0版をリリースして以来、私たちはチームの構築に注力しており、ゲームの進行中の開発に投資することができます。私たちは、新しいコンテンツ(Sanhokのような)、生活の質の向上(マップの選択や武器のバランスのような)、積極的な反チートの一連の措置を構築してきました。私たちはPUBGを最高のゲームにして、あなたのような選手が愛情を込めてプレーし続けるようにします。

私たちはPUBGにいくつか意味のある改良を加えましたが、他の点では不十分です。プレイヤーはパフォーマンスについての苦情に取り組まなかったため正当に私たちを呼びましたが、最近は私たちがゲームに行っている変更についてのコミュニケーションの最善の仕事をしていません。今日我々は、優先順位をつけていることについて深く話して、それを変えたいと思っています。また、ゲームに追加しようとしている今後のコンテンツのいくつかを試してみましょう。

このデベロッパーレターは来るべき多くの先駆者です。それ以上の騒ぎをせずに、それに入ってみましょう。

我々の最優先

私たちの優先順位を決定する際に我々は、世界中のプレイヤーからのフィードバックを見てください。私たちはあなたの声を聞いてきました。その結果、私たちは注目すべき最大の課題は、パフォーマンス、サーバーサイドの最適化、および不正行為であると信じています。

パフォーマンスとサーバー側の最適化 – 過去数回のパッチでは、予測できないFPS低下、視覚的な吃音、全体的なパフォーマンスの低下など、パフォーマンスの問題に関する苦情が大幅に増加しました。根本的な問題のいくつかはクライアント側で発生しているものもあれば、サーバー側で発生しているものもあります。

最初のものが最初に。ゲーム全体のパフォーマンスを向上させるためにできる簡単な修正点をいくつか確認しました。
私たちは、車両が多くの異なる種類の地面材をすばやく移動すると、あまりにも多くのエフェクトが生成され、プレイヤーのGPUSが過負荷になることがわかりました。
GPUのオーバーロード(およびFPSドロップ)のもう1つの原因は、照明効果を処理する方法と関係しています。

私たちはすでに上記の両方の問題の修正に取り組んでいます。

また、最適化の方法も変更しています。メジャーなパッチを待つのではなく、修正が準備されていればライブサーバーに更新をプッシュする予定です。これらの改善点は、以降のパッチノートに発表します。

将来を見据えて、全体的なパフォーマンスを向上させるためにゲームのさまざまな側面を最適化できる方法を数多く確認しました。

今後のクライアントサイド最適化作業
文字の最適化
あなたが見ることができない対戦相手の動きをゲームが処理する方法を最適化します。
ボールトのプロセスやアニメーションも改善されます。これは、低消費電力のPCに影響を及ぼすスクリーンの吃音の問題を解決すると考えています。
キャラクターモデルのレンダリングプロセスを改善して、フレームドロップの問題を防ぐことができます。
複数のキャラクターが同時にスカイダイビングをしているときに、キャラクターの動きやアニメーションを最適化してスカイダイビングを行い、フレームレートを向上させます。
パラシュートのアニメーションを最適化して、試合開始付近のフレームドロップを減らします

上記の3つの変更が、各試合の初期段階をもっとスムーズにすると期待しています。戦争モードはまた、これらの変化から非常に恩恵を受けるでしょう。

車両の最適化
我々は、ゲームが見えない(遠く離れた)車両の動きと遠い車両の中のプレーヤーモデルの動きを処理する方法を最適化します。
現在停止している車両は、CPUから不必要な量を要求します。私たちはそれを修正します。

ロード最適化/安定化
MiramarとSanhokのコア構造を最適化して地図の読み込み速度を向上させます。
レベルストリーミング中に物理的なテクスチャの読み込みを最適化し、スクリーンの吃音の問題に対処する必要があります。
いくつかのレベルストリーミングプロセスが原因でクラッシュする問題があります。

その他の最適化作業
高倍率スコープによるフレームドロップの問題を解決します
他の遠くにある特定のオブジェクトは、あまり課税されない方法でレンダリングされます
リプレイ/死亡カムがアクティブになっているプレイヤーのフレームレートを向上させるために、リプレイシステムを最適化します

今後のサーバー側最適化作業
ネットワークコードを最適化し、ネットワークの待ち時間を短縮します。その結果、基本的なプレイヤーの入力は他のプレーヤーにはるかに迅速に表示されます。
我々は、サーバーがオブジェクト(アイテム、ドア、フェンス)に関するデータを転送する速度を上げ、プレーヤーがパラシュートをした後でアイテムが時々出現するという事実に対処します。
非効率なネットワークコードを取り除くつもりです。現在、一部のオブジェクトはサーバーへの更新を不必要に送信します
現在、サーバは、非効率的な方法で特定のフレーム(車両およびキャラクタモデル上)を迅速に更新します。これに対処すると、自動車に影響するいくつかの異常な物理現象も解決すると考えられます。

明らかに、これらは多くの変更点です。上記の最適化の機会を1つ1つ実装しても、ゲームを改善するチャンスを増やしていきます。

Cheating – Cheatingは、最近数カ月で最も進歩を遂げた分野です。ハッカーが脆弱性を悪用するのをより困難にするさまざまな暗号化ベースのソリューションを導入しました。何十万人もの詐欺師のアカウントを禁止し、詐欺師を特定するプロセスを洗練しました。ほとんどの詐欺師は、攻撃を使用して数時間以内に禁止されています。また、ハッキングや不正行為を引き起こす人々に対して重大な訴訟を起こし始めました。

これはすべて継続されますが、もっと多くのことができます。私たちは不正行為との戦いを勝ち取っていると信じていますが、それをなくすまで戦いを止めるつもりはありません。今後の開発者の手紙の中でこれに関する更なる更新を探してください。

他の今後の仕事

もちろん、PUBG Corp.は数多くのチームで構成されており、それぞれ異なる方法でゲームを改善することに重点を置いています。マップ、ゲームプレイのバランス、または化粧品を扱う人々は、優先順位が他の場所にあると宣言しているため、単に物事を作るのを止めることはありません。

近い将来に最大のコンテンツドロップは、Sanhok。6月末までにサーバーをライブサーバーに導入することを目指しており、地図上の開発はここで終わらないでしょう。Sanhokの新しい専用車両と専用武器を計画しています。それぞれの地図は、地図が正式に開始されてから月が迫ってきます。これらの中には、大きなファンの要望があります:我々が現在Tukshaiと呼んでいる運転可能な三輪車。

サンホックのテストサーバーは、多くの点で、動的天気、さまざまなサークルシステム、武器の産卵など、あらゆる種類の変更や機能を実験する場所となっています。今後のテストサイクルで変更をテストし続けます。

Sanhokを最も美しい地図にするために、私たちの世界建設チームが行っている作業を見せてくれることにも興奮しています。

 

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Hi everyone, Ever since we launched the 1.0 version of PUBG earlier this year, we’ve been focused on building our team so we can invest in the game’s ongoing de...

 

PUBGもだいぶ改善されてるから信用できるお

 

初期にやってた人がチートや重さやらで萎えて久しぶりにやったらめっちゃ軽くなっててびっくりするってよく言うしな

改善してくれるのは嬉しい限りだろ

 








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