【遊戯王】シュトロームベルクの金の城、シンデレラ、ガラスの靴、カボチャの馬車等が『コレクターズパック2018』収録判明【最新情報】

遊戯王
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CP18-JP004 《シンデレラ》
CP18-JP005 《カボチャの馬車》
CP18-JP006 《鉄のハンス》
CP18-JP007 《鉄の騎士》
CP18-JP008 《怪鳥グライフ》
CP18-JP009 《ヘクサ・トルーデ》
CP18-JP010 《シュトロームベルクの金の城》
CP18-JP011 《ガラスの靴》
CP18-JP012 《鉄の檻》

の9枚が判明したぞ

効果はこちらだ

 

CP18-JP004 《シンデレラ》

効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻300/守600
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「カボチャの馬車」1体を特殊召喚する。
フィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在する場合、
デッキから「ガラスの靴」1枚をこのカードに装備できる。
(2):このカードが直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えた時、
このカードに装備されている「ガラスの靴」1枚と、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その「ガラスの靴」をそのモンスターに装備する。

 

CP18-JP005 《カボチャの馬車》

効果モンスター
星3/地属性/植物族/攻 0/守 300
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の「シンデレラ」は直接攻撃できる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの「シュトロームベルクの金の城」は効果では破壊されず、
相手の効果の対象にならない。

 

CP18-JP006 《鉄のハンス》

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1200/守800
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「鉄の騎士」1体を特殊召喚する。
この効果の処理時にフィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在しない場合、
ターン終了時まで自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
(2):フィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在する場合、
このカードの攻撃力は自分フィールドの「鉄の騎士」の数×1000アップする。

 

CP18-JP007 《鉄の騎士》

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1700/守700
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「鉄のハンス」が存在する場合、
このカードの攻撃力は1000ダウンする。
(2):フィールドのこのカードが効果で墓地へ送られた場合、
または戦闘で破壊された場合に発動できる。
デッキから「鉄のハンス」1体を手札に加える。
フィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在する場合、
代わりにデッキから戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。

 

CP18-JP008 《怪鳥グライフ》

効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1500/守1500
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
デッキから「シュトロームベルクの金の城」1枚を手札に加える。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、相手の魔法&罠ゾーンのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

 

CP18-JP009 《ヘクサ・トルーデ》

効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻2600/守2100
(1):フィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):1ターンに1度、フィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在する場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、このターン、このカードは1度のバトルフェイズに2回までモンスターに攻撃できる。
(3):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は400アップする。

 

CP18-JP010 《シュトロームベルクの金の城》

フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分スタンバイフェイズ毎に
デッキの上からカード10枚を裏側表示で除外する。
除外できない場合このカードを破壊する。
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
「シュトロームベルクの金の城」のカード名が記されたモンスター1体をデッキから特殊召喚する。
この効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。
(2):相手モンスターの攻撃宣言時に発動する。
その攻撃モンスターを破壊し、その攻撃力の半分のダメージを相手に与える。

 

CP18-JP011 《ガラスの靴》

装備魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの種族が天使族の場合、
装備モンスターの攻撃力は1000アップする。
天使族以外の場合、装備モンスターは攻撃できず、攻撃力は1000ダウンする。
(2):装備モンスターが破壊された事でこのカードが墓地へ送られた場合、
自分フィールドの「シンデレラ」1体を対象として発動できる。
その自分の「シンデレラ」にこのカードを装備する。

 

CP18-JP012 《鉄の檻》

永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、自分フィールドのモンスター1体を墓地へ送る。
フィールドゾーンに「シュトロームベルクの金の城」が存在する場合、代わりに相手フィールドのモンスターを墓地へ送る事もできる。
(2):自分スタンバイフェイズに、このカードの(1)の効果で自分または相手の墓地へ送られたモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを破壊し、そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

 

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遊戯王DMのアニメオリジナル、KCグランプリ編に登場するレオンハルト・フォン・シュレイダーの使用するカードだな

レオンハルト・フォン・シュレイダーは

このキャラだぞ

 

懐かしいキャラだおー

 

レオンハルト・フォン・シュレイダーのカードは海外でOCG化するという噂があったが日本の方が早いOCG化となったな、ちょっとびっくりだ

 

シンデレラと相性のいいカードと言うと

進化する人類

装備魔法
自分のライフポイントが相手より少ない場合、
装備モンスターの元々の攻撃力は2400になる。
自分のライフポイントが相手より多い場合、
装備モンスターの元々の攻撃力は1000になる。

 

巨大化

装備魔法
(1):自分のLPが相手より少ない場合、
装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。
自分のLPが相手より多い場合、
装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。

 

アームズ・ホール
通常魔法
このカードを発動するターン、自分は通常召喚できない。
(1):デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
自分のデッキ・墓地から装備魔法カード1枚を選んで手札に加える。

 

この辺が思い浮かぶかな

進化する人類、巨大化でシンデレラ強化してオラァ!したいし

シュトロームベルクの金の城の

(1):自分メインフェイズに発動できる。
「シュトロームベルクの金の城」のカード名が記されたモンスター1体をデッキから特殊召喚する。
この効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。

の効果を発動すると通常召喚できないからアームズ・ホールを発動してもデメリットにならないからサーチ効果を無理なく使えるだろ

 

あとはシュトロームベルクの金の城は

このカードのコントローラーは自分スタンバイフェイズ毎に
デッキの上からカード10枚を裏側表示で除外する。
除外できない場合このカードを破壊する

という効果でスタンバイフェイズに除外されるから除外された枚数が増えれば強くなる

紅蓮魔獣ダ・イーザ

効果モンスター
星3/炎属性/悪魔族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力と守備力は、
ゲームから除外されている自分のカードの数×400ポイントになる。

 

黄金のホムンクルス

効果モンスター
星6/光属性/戦士族/攻1500/守1500
このカードの攻撃力・守備力は、
ゲームから除外されている自分のカードの数×300ポイントアップする。

 

ネクロフェイス

効果モンスター(制限カード)
星4/闇属性/アンデット族/攻1200/守1800
このカードが召喚に成功した時、
ゲームから除外されているカード全てをデッキに戻してシャッフルする。
このカードの攻撃力は、この効果でデッキに戻したカードの枚数×100ポイントアップする。
このカードがゲームから除外された時、
お互いはデッキの上からカードを5枚ゲームから除外する。

 

この辺も相性が良さそうだな

ダイーザとホムンクルスは除外された枚数が攻撃力が上がる

ホムンクルスはレベル6だからちょっと微妙だがダイーザはレベル3で生贄なしでいけるから有効だろ

ネクロフェイスはデッキが危なくなったら除外されたカードたちを戻して攻撃力上げてぶん殴るってこともできるから良さそうだがいかんせん制限カードだから危なくなったら戻すっていう戦法は毎回は出来ないだろうから一応って感じになるかな

 

あ、重要なフィールド魔法「シュトロームベルクの金の城」をサーチするためには

テラ・フォーミング
通常魔法(制限カード)
(1):デッキからフィールド魔法カード1枚を手札に加える。

 

メタバース
通常罠
(1):デッキからフィールド魔法カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドに発動する。

 

盆回し

速攻魔法(準制限カード)
(1):自分のデッキからカード名が異なるフィールド魔法カード2枚を選び、
その内の1枚を自分フィールドにセットし、もう1枚を相手フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードのいずれかがフィールドゾーンにセットされている限り、
お互いに他のフィールド魔法カードを発動・セットできない。

 

このあたりのカードも入れたいな

盆回し用に、相手フィールドにセットするのは

混沌の場

フィールド魔法
「混沌の場」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「カオス・ソルジャー」儀式モンスターまたは
「暗黒騎士ガイア」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
お互いの手札・フィールドからモンスターが墓地へ送られる度に、
1体につき1つこのカードに魔力カウンターを置く(最大6つまで)。
(3):1ターンに1度、このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。
自分はデッキから儀式魔法カード1枚を手札に加える。

 

セフィラの神託

フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時にデッキから「セフィラ」モンスター1体を手札に加える。
(2):以下のモンスターを、「セフィラ」モンスターを使用して儀式召喚、
または「セフィラ」モンスターを素材として特殊召喚した時、
自分はそれぞれの効果を1ターンに1度ずつ発動できる。
●儀式:フィールドのモンスター1体をデッキに戻す。
●融合:手札のモンスター1体を特殊召喚する。
●S:デッキのモンスター1体をデッキの一番上に置く。
●X:デッキから1枚ドローし、その後手札を1枚捨てる。

 

この2枚がベターか

手札から切ってサーチ出来る怪鳥グライフがあるから盆回しは無くても良さそうな気もするが

 

あとは個人的な好みというか妄想では

トゥーン・キングダム
フィールド魔法
(1):このカードの発動時の効果処理として、
自分のデッキの上からカード3枚を裏側表示で除外する。
(2):このカードのカード名は、
フィールドゾーンに存在する限り「トゥーン・ワールド」として扱う。
(3):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分フィールドのトゥーンモンスターは相手の効果の対象にならない。
(4):自分フィールドのトゥーンモンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに破壊されるモンスター1体につき1枚、
自分のデッキの上からカードを裏側表示で除外できる。

 

トゥーンも入れて60枚トゥーンシンデレラとかおもしろいんじゃねと思ったが完全に事故るだろうなあ

トゥーンもシンデレラも直接攻撃だから直接攻撃デッキ的なね

 

ほーん・・・・

 

あ、やる夫置いてけぼりですまない

 

このデッキ、レアリティにもよるが初心者にはオススメのデッキかもしれない

 

なんで初心者にオススメなんだお?

 

デッキコンセプトが「シンデレラで殴る」っていう分かりやすいデッキだからだろ

俺は初心者にはビートデッキをオススメしたい

しかもこういうわかりやすいやつな

やることがわかりやすくてシンプルに殴るデッキっていうのはやることが多くなくて回しやすい、しかもカード効果もちゃんとわかりやすくシナジーがあるっていうのが初心者にとってわかりやすいと思うだろ

 

まあ組みやすさを考えるとレアリティにもよるんだけどな



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